sábado, 29 de agosto de 2009

domingo, 7 de junio de 2009

manejo de inventarios

REPORTE DE PRÁCTICA FP-01
MATERIA: planeacion y control de la producción II ESPECIALIDAD:manufactura
NOMBRE DE LA UNIDAD: El juego de dados de producción

NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Conocimiento exceso de inventarios de productos utilizando un producto tipo o justo a tiempo, manufactura esbelta No: 1 DE: 1
NOMBRE DEL ALUMNO: GRUPO: FECHA:
CONTENIDO: Es un ejercicio para demostrar los problemas que hay en las plantas manufactureras. Tales como exceso de inventario, djavascript:void(0)ificultad para cumplir con las fechas de embargue y la necesidad de tiempo extra no planeado.

INTRODUCCIÓN: Este es un programa de prácticas que pretende sincronizar la parte teórica y el servicio de estas teorías Es para la compresión de las causas básicas y a ayudar a fijar lineamientos básicos con los cuales se pueda administrar mejor una planta manufacturera.
Hay dos fenómenos cualquiera que sea el producto que se fabrique en todos los procesos de manufactura, los procedimientos que empleen y los mercados a los cuales sirven.


CARACTERÍSTICAS DE LA PRÁCTICA: Para ejecutarse este juego se crea una planta sencilla de manufactura. El material procesado en esta planta simulada se puede representar con cualquier material fácil de obtener en el mercado.
Los únicos requisitos para el material seleccionado son los que se pueda poner sobre una mesa y que las personas lo puedan poner con facilidad.
OBJETIVO: Simular procesos prácticos mediante la observación, realizar un método de trabajo, relacionado con la realidad de las plantas de producción o con procesos tangibles e intangibles
MARCO TEÓRICO: Para ejecutar el juego se necesitan algunos cientos de piezas del material. Se forma un grupo de seis a ocho jugadores para representar de seis a ocho operaciones a secuencia, requeridas para procesar el material (Fig. A1). Si hay más de ocho jugadores es preferible formarlos en cierto número de hileras independientes de cinco a ocho personas cada uno. Se puede representar flujos más completos, pero los efectos básicos eventos dependientes y de las fluctuaciones estadísticas se ilustran bien si esta sencilla línea de producción hace un solo producto.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Para ejecutar el juego se necesitan algunos cientos de piezas del material. Se forma un grupo de seis a ocho jugadores para representar de seis a ocho operaciones a secuencia, requeridas para procesar el material (Fig. A1). Si hay más de ocho jugadores es preferible formarlos en cierto número de hileras independientes de cinco a ocho personas cada uno. Se puede representar flujos más completos, pero los efectos básicos eventos dependientes y de las fluctuaciones estadísticas se ilustran bien si esta sencilla línea de producción hace un solo producto.














Cada jugador representa una estación de trabajo. Para procesar el material en esa estación se mueve de lado izquierdo al derecho o viceversa del jugador. En cada día (turno de juego) cada jugador o estación de trabajo mueve las piezas a la derecha para procesarlas. Cuando el último jugador en el extremo derecho a procesado una pieza dada, se considera comunidad de producto terminado y cuenta como rendimiento especifico.

En este juego los eventos dependientes saltan a la vista, las piezas no se pueden mover a ninguna estación de trabajo sin antes pasar por la estación de trabajo anterior.

Se utilizan dados normales para producir el efecto de las fluctuaciones,
A cada jugador- estación de trabajo se le entrega un solo dado. La tirada señalada con el dado se emplea para representar la capacidad real de producción de cada estación de trabajo en un día determinado. Si el dado señala dos, significa un día con desperfectos de maquinas, ausentismos, accidentes y problemas similares. Un número alto representa un buen día con pocos problemas y un gran potencial de producto en esa estación. Las causas aleatorias e impredecibles de los problemas en la planta se presentan por el resultado azaroso de la tirada, pero con un numero grandes de tiradas el resultado promedio debe ser de alrededor de 3.5 (ya que es igual de probable cual cualquier numero del uno al seis). Por ello, la capacidad promedio de producción de cada estación de trabajo es de 3.5 unidades diarias.

Una tirada del dado determina la cantidad de producción de un día en cada estación. Des pues de la tirada, el jugador avanza (procesa) el numero de piezas indicadas por el dado. Si el número del dado es mayor que el número de piezas disponibles en la fila de producción en proceso al comienzo del día, entonces ese día solo se puede avanzar las piezas disponibles. No se utilizan las piezas procesadas en una estación anterior en ese mismo día; una fila de espera de trabajo para mañana por tanto, es posible que en una estación no se pueda producir a toda su capacidad por falta de material, ocurrencia común en las plantas manufactureras reales lo cual se presenta como capacidad de producción perdida.

El juego se prepara con una fila inicial de producción en proceso de cuatro piezas (que representan un poco mas que el promedio de material que un día). La primera operación es la única acepción en la fila inicial de producción en proceso.

A la primera operación se le puede dar un suministro adecuado de material para abarcar veinte días de trabajo, Fig. A.2.
Cuando cada estación puede procesar un promedio de 3.5 unidades diarias, se apreciara que la planta deberá poder abastecer una demanda del estado de 70 unidades mensuales (20 días hábiles).















Por supuesto, la producción real no será de 3.5 unidades diarias, pues abra días buenos y días malos. Pero cave esperar que en el curso de veinte días la planta pueda producir 70 unidades solo se fabrica un producto en un sencillo proceso lineal y la capacidad promedio de cada estación de trabajo es la misma y concuerda con el volumen de producción promedio requerido. Por tanto, parece ser que este proceso es muy fácil de manejar y se tiene plena esperanza de alcanzar las metas de producción el único problema parece ser la producción aleatoria en cada estación de trabajo. Aunque esto podría ocasionar algunos problemas temporales, se espera que las fluctuaciones se igualen pro si solas pero ocurrirá así.
El desempeñó de la planta y el de cada estación de trabajo se debe registrar en el formulario de la figura A 3, que se emplea para todas las estaciones de trabajo.

Desempeño funcional de estación de trabajo no=

1 2 3 4= (3)/ (2) 5 6
# de tirada Tirada real Piezas procesadas Porcentaje de eficiencia Producción en proceso, piezas Tiradas de tiempo extra
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

total



DESEMPEÑO TOTAL DE LA PLANTA

Semana numero Embarques esperados Embarques reales Embarques retrasados Producción en proceso en toda la planta Tiempo extra usado
1 Y 2
1,2,3,Y 4


En la parte inferior de formulario se pueden anotar dados respecto al desempeño total de la planta (unidad de reales terminadas contra las esperadas en al ultima estación de trabajo) a intervalos de dos en cuatro semanas, se puede anotar en la parte inferior de formulario.
Los dados en relación con el desempeño de una relación de trabajo determinada se anotan en la parte superior del formulario la tirada real es el numero del dado que representa la capacidad de procesamiento de ese día. La columna de piezas trabajadas es en el número real de ellas que se movieron a la siguiente estación de trabajo. Este número no puede ser mayor que la indicación del dado ni del número de piezas del material en la cola de producción de proceso de ese día. La eficiencia de la estación de trabajo es la relación entre las piezas trabajadas y las tiradas real el trabajo en proceso es el inventario de la fila de espera ala entrada de la estación de trabajo al final de cada día, una ves que el jugador a terminado de mover el material y a recibido material de la estación de trabajo anterior esto deberá dar la información necesaria para determinar en cual de las operaciones ocurre un desempeño inaceptable cuando se examinan los resultados a final de los 20 días el desempeño de este sencillo proceso será menor al esperado.
Los resultados serán:

1. EL TOTAL DE UNIDADES PRODUCIDAS Y EMBARCADAS SERÁ MUCHO MENOR DE 70 UNIDADES
2. LAS EXIGENCIAS AL FINAL DE LOS 20 DÍAS SERÁN MUCHO MAS ALTOS QUE LAS EXISTENCIAS INICIALES DE PRODUCCIÓN EN PROCESO.

Los ineludibles fenómenos de los eventos dependientes y las fluctuaciones estadísticas se han combinando para ocasionar este mal desempeño de la planta al principio parecía ser una planta sencilla y fácil de controlar; después de 20 días se asemeja una planta real es decir la que tiene pilas de exceso de inventario distribuidas al azar y que representa dificultades para cumplir con las fechas de entrega.
Si los fenómenos combinados de eventos dependientes y de fluctuaciones estadísticas producen ese daño en un proceso lineal sencillo es fácil de imaginar el daño que se puede en causas más complejas en las plantas reales.

NOTA: LA ÚNICA RESTRICCIÓN ES TU IMAGINACIÓN. POR LO TANTO HAY VARIANTES

¿DESEAS CONOCER MÁS?:
BIBLIOGRAFÍA: Maynard HB. Ingeniería industrial. Mc Graw hill.
Barnes Ralph. Estudio de movimientos y tiempos. Mc Graw hill
Niebel Benjamin. Ingeniería Industrial. Alfaomega
Krick Edward. Ingeniería de Métodos Mc Graw hill
Álvarez Eduardo. Manual de Tiempos y Movimientos
H. Cantú Delgado. La formación de una cultura de calidad. Mc Graw hill
Hamid Nov. Administración de operaciones y competencia global. Mc Graw hill
Roger schoeder. Administración de operaciones. Mc Graw hill


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HOJA DE INSTRUCCIÓN DE PROCESO
TOLUCA

NUMERO DE PARTE CLIENTE: AVTEC1000 ECN NIVEL ING. PROGRAMA: SISTEMAS DE MANUFACTURA NUMERO DE OPERACIÓN: TOTAL
8055 A FECHA DE IMPLEMENTACION: 29/08/2008 DESCRIPCION DE LA OPERACIÓN: ENSAMBLE DE AVIONETA DE JUGUETE
NOMBRE DE LA PARTE: AVIONETA DE JUGUETE REVISION No.: 1
FECHA DE REVISIÒN:: SEPTIEMBRE/05/2008
MATERIAL REQUERIDO ITEM DESCRIPCION DE LA OPERACIÓN
No. Parte DESCRIPCION
1.- REALIZAR INSPECCION DE MATERIA PRIMA EN CADA ESTACIÓN
AVTEC001 ALERÓN TRASERO
AVTEC002 LLANTAS TRASERAS 2.- TOMAR FUSELAJE INFERIOR ROJO Y POSICIONARLO PERPENDICULARMENTE AL CUERPO
AVTEC003 ALA SUPERIOR
AVTEC004 ALA INFERIOR 3.- TOMAR LLANTA DELANTERA CON EJE DENTADO Y ENBONAR CON UNA LLANTA DELANTERA SIN DENTAR DENTRO
AVTEC005 FUSELAJE SUPERIOR DEL FUSELAJE PREVIAMENTE COLOCADO PERPENDICULARMENTE AL CUERPO
AVTEC006 FUSELAJE INFERIOR
AVTEC007 MOTOR 4.- TOMAR TRANSMISIÓN Y COLOCARLA DENTRO DEL ENSAMBLE PREVIO VERIFICANDO QUE EL ENSAMBLE SEA
AVTEC008 TRANSMISIÓN CORRECTO, ES DECIR, QUE SEA FIRME
AVTEC009 HELICE
AVTEC010 LLANTA DELANTERA CON EJE 5.- TOMAR ALA VERDE INFERIOR Y COLOCARLA EN EL ENSAMBLE PREVIO (FUSELAJE INFERIOR)
AVTEC011 LLANTA DELANTERA CON EJE DENTADO
AVTEC012 TORNILLOS 6.- TOMAR ALERON VERDE TRASERO Y COLOCARLO DENTRO DE LA CAVIDAD DEL FUSELAJE SUPERIOR ROJO

7.- COLOCAR FUSELAJE SUPERIOR Y ALERON TRASERO SOBRE EL FUSELAJE INFERIOR VERIFICANDO QUE NO HAYA
GRIETAS

8.- COLOCAR MOTOR EN EL LUGAR CORRESPONDIENTE Y ATORNILLARLO

9.- TOMAR ENSAMBLE Y COLOCAR ALA VERDE SUPERIOR SOBRE EL FUSELAJE SUPERIOR Y ATORNILLARLA

10.- TOMAR ENSAMBLE, COLOCARLO DE FORMA VERTICAL CON EL ALERON HACIA ABAJO

11.- COLOCAR HELICE BLANCA EN EL LUGAR CORRESPONDIENTE Y ATORNILLARLA

12.- GIRAR ENSAMBLE Y COLOCARLO DE FORMA HORIZONTAL CON LAS LLANTAS EN LA PARTE SUPERIOR

13.- TOMAR LLANTAS TRASERAS Y COLOCARLAS EN EL LUGAR CORRESPONDIENTE

14.- COLOCAR ENSAMBLE TERMINADO EN LA MESA DE MANERA ORDENADA
MAQUINA Y EQUIPO A UTILIZAR
HERRAMIENTA/DISPOSITIVO APLICACIÓN PARAMETROS

ATORNILLADORES DE JUGUETE

INSTRUCCIONES DE INSPECCION Y PRUEBA
ITEM DESCRIPCION FREC. METODO

1.- VERFICAR QUE EL ENSAMBLE SEA FIRME, ES DECIR, QUE NO TENGA FISURAS 100% INSP/VISUAL
O ESPACIO ENTRE LAS PIEZAS ENSAMBLADAS











EQUIPO DE SEGURIDAD
LENTES MASCARILLA
BATA ZAPATO DE SEGURIDAD
GUANTES TAPONES AUDITIVOS
FAJA OTRO
NOTA: NO SE PERMITE EL USO DE PULSERAS HEBILLAS METÁLICAS, ANILLOS Y CUALQUIER
PLAN DE REACCION INSTRUMENTO QUE ENTORPEZCA EL TRABAJO
EN CASO DE OBTENER UN ENSAMBLE DEFECTUOSO REGRESAR LO A LA ESTACIÓN ANTERIOR



CONTROL ESTADÍSTICO APROBACIÓN
CARACTERÍSTICA TIPO DE CONTROL MUESTRA FRECUENCIA IMPLEMENTACIÓN DE KAISEN

N/A N/A N/A N/A
CALIDAD PRODUCCIÓN INGENIERÍA

SITIOS DE INTERES Y EDUCATIVOS

http://www.triz.es/productos.html

Otro vínculo a un documento interesante titulado "Futuro del Trabajo. Trabajo del Futuro"http://www.elfuturodeltrabajo.org/index.php?option=com_content&task=view&id=30

Un buen sitio de Internet:
http://www.thefutureofwork.net/

Y un pequeño informe de la consultora PricewaterhouseCoopers con 3 escenarios, 3 mundos, ...
http://www.pwc.com/extweb/pwcpublications.nsf/docid/3A8D7B25C99752A085257369004453C9

Por último, aborda el tema de tendencias de futuro en la sociedad actual:
http://www.slideshare.net/eneko/tendencias-de-futuro-en-la-sociedad-actual
Les envío además, una dirección desde la que pueden acceder al documento en pdf de "La caja de herramientas de la Prospectiva Estratégica", que recoge los métodos propuestos.

Está elaborado por el profesor Michel Godet en colaboración con Régine Monti, Francis Meunier, Fabrice Roubelat y también desde Prospektiker.

www.cnam.fr/lipsor/spa/data/bo-lips-esp.pdf

jueves, 28 de mayo de 2009

A P R E N D I Z A J E C O N V I D E O



A medida que la comunicación se ha tornado cada vez más visual, los profesores deben transformar las escuelas de la era industrial en escuelas de la era de la información.
Al desarrollarse nuevas maneras de llevar diversos recursos al salón de clase, es posible llevar el aprendizaje fuera del área física de aula. La televisión y el video han revolucionado de forma singular la transmisión y adquisición de conocimientos.
La televisión ha logrado así acercar pueblos y naciones, pero principalmente, y como "por arte de magia", le ha abierto al televidente todo un mundo de experiencias nuevas, que le permiten explorar y descubrir el mundo.
En el contexto escolar ha sucedido lo mismo: la televisión y el video han revolucionado las aulas. Las ventajas de un video son extensas, sobre todo si se toma en cuenta la facilidad con que se puede "transportar" el material didáctico de un aula a la otra.
El uso del video se ha transformado en una herramienta importante para presentar, resumir y revisar conceptos.
El video tiene crean un ambiente en el aula que el audio solo no permite.
El video crea un marco de referencia para el que lo mira, que de otra forma sería vago.
Por otra parte facilita el proceso de aprendizaje (80%) no sólo a quienes aprenden visualmente, sino que estimula a quienes no lo hacen, ya que al proyectar diferentes escenas, le permite al estudiante tener una imagen más real de un concepto. No obstante, la imaginación vuela, los conceptos se reagrupan y se redefinen, y es entonces cuando la presencia del maestro se reafirma.
Realmente nosotros seremos  los (maestros)  quien determinemos qué material le sirve y para qué, qué es lo que queremos,  que nuestros  alumnos aprendan y cómo.
Para dar lugar a respuestas a estas preguntas, y utilizar esta fabulosa herramienta de enseñanza llamada video, se ofrece algunas sugerencias
PASO 1
Al igual que un maestro no enseñaría con un libro que no ha revisado, el video que usted presente en clase deberá haberlo visto con antelación. Antes de llevarlo a su aula, determine qué material va a usar, por qué y para qué. Así que siéntese cómodo y disfrute del video. Usted necesita verlo completo para determinar cuáles segmentos verán sus alumnos. Pero antes, disfrútelo.
PASO 2
No caiga en la tentación de querer proyectar todo el video en una sola sesión. Los alumnos no tienen la misma retentiva que los adultos, o la que desarrollan cuando van al cine. Recuerde además que los alumnos no van a sustituir la clase con un video, sino que van a aprovechar partes del mismo para enriquecer el currículo que usted determine. Si es así, se hace, escoja nada mas uno y pase las veces que ellos le indiquen para que puedan contestar la hoja que usted les proporcione
PASO 3
Usted conoce su temario. Tenga una copia del mismo a mano; así podrá hacer anotaciones en el mismo mientras disfruta del video. Después de verlo, escoja el o los segmentos que le puedan servir para enriquecer su currículo escolar. Si su temario va en un orden diferente al que presenta el video, no importa. Recuerde que los chicos van a ver solamente una pequeña parte del video, no van a verlo completo, a menos de que usted así lo haya determinado. Nota: En ocasiones, se recomienda ver el video al final de todo un curso, o tema de la unidad. Cuando los segmentos utilizados puedan formar un todo para recapitular.
PASO 4
Una vez que haya usted escogido el segmento que quiera utilizar, analice qué otras materias podrían enriquecerse con el mismo segmento. Muchas veces, el mismo segmento puede utilizarse tanto para ingenierías como para ciencias naturales, ciencias sociales, historia, etc. PASO 5
Ahora sí. Prepare su clase. Cómo y cuándo proyectará el segmento del video que ha elegido, va a depender de sus propias necesidades. se sugiere lo siguiente: Desarrolle actividades que permitan a los alumnos estar atentos antes, durante y después de ver el segmento del video. Estas tres actividades se conocen como la preparación real del video.
Más adelante se encuentran sugerencias sobre estos tres puntos, bajo el título Actividades para ver un video: tres importantes puntos.
PASO 6
Ya en el aula, cree un ambiente propicio. Hay varios puntos que se deben tomar en cuenta. El primero: ¡No apague las luces! Apagar las luces transmite el mismo mensaje que damos a nuestro cerebro cuando vamos al cine: un espacio donde se puede descansar y disfrutar, comer y beber y hacer ruido y molestar a la gente, etc. No todos tenemos el mismo concepto para ir al cine, de manera que no se asombre de la reacción de los alumnos. Deje que el mensaje sea claro: las luces no se apagan, es a media luz depende del aula en la que se encuentre porque estamos trabajando y necesitamos ver lo que hacemos. La experiencia nos dice  que aquellos alumnos que piden que se apaguen las luces son precisamente los que tienen otras intenciones. Es justamente ahí donde el maestro deberá colocarse para controlar el video con el mando a control remoto.
PASO 7
Presente su clase con el segmento del video escogido. Siga los tres tipos de actividades para ver un video. Recuerde que el tiempo que le tome llevar a cabo las tres actividades puede ser de unos cuantos minutos solamente. La primera vez que lo haga, tal vez le tome más de 10, pero con la práctica, no deberá tomarle más de 10 minutos de su clase. Usted tiene toda una unidad que cubrir, y la sugerencia de usar video en el aula es para enriquecer su currículo, no para substituirlo. Por otra parte, el material que usted presente con el video, lo puede reciclar varias veces. Tal vez no presente sino solamente un segmento por semana o por mes. Lo importante es el apoyo que el video le dé para hacer más efectivo el proceso de enseñanza - aprendizaje.
PASO 8
Evalúe el efecto del segmento presentado. Le sugerimos que lo haga fuera del aula, hablando con sus alumnos y preguntándoles qué aprendieron, si el video les dio ideas claras y si los motivó a ver más. ¡Su éxito será el que los estudiantes hayan aprendido
Y su  han usado video en sus aulas
Introducción
Los tres puntos siguientes le dan sugerencias de cómo utilizar el video en el aula. Los tres puntos que se sugieren son igualmente importantes, y completarlos le permitirá evaluar el efecto del video y los resultados del aprendizaje.
Tenga alguna actividad preparada que haga referencia al segmento que los alumnos van a ver. Pídales información sobre un solo aspecto del video. De esta manera será más fácil que los alumnos pongan atención. Enfoque su presentación en tres puntos clave que marcarán la importancia de lo que se va a hacer y a presentar. Asegúrese de tener material y actividades listas para usar:
- Antes de ver el video
- Durante el video
- Después de ver el video
Antes de ver el video
Anuncie a sus alumnos que verán un video. Dígales de qué se trata y pídales que le den ideas e hipótesis sobre lo que van a ver. Puede anotar esta información en la pizarra, o bien en una de las hojas que se incluyen en esta guía y que pueden duplicarse para entregar a los chicos. La hoja tiene tres columnas que indican la utilidad de la hoja*:
Lo que sé. Lo que quiero saber. Lo que aprendí. Y lo que no sabía
Esta hoja facilitará la organización del trabajo de los alumnos. En esta primera parte, llenarán la columna titulada: Lo que sé. Como su nombre lo indica, en esta columna podrán escribir los alumnos lo que saben del tema a tratar.
*Hay muchas otras sugerencias que se irán incluyendo en esta guía. Y si hay más preguntas tratar de leerlas para después si podemos enviarlas por correo cuando así lo amerite o lo pida el alumno.
Durante el video
Dé a los alumnos una tarea sobre el contenido del segmento del video que van a ver. Pídales de tres a cinco detalles específicos del mismo, uno del principio, dos o tres de la parte media, y uno o dos del final. Deberán anotar esta información en la segunda columna de su hoja de trabajo. Con esto se logran dos objetivos: uno, que los alumnos pongan atención durante el segmento, y dos, que estén alerta a las respuestas que se les han pedido. Recuerde, ¡no apague las luces! 
Después de ver el video
Pídales que escriban algo nuevo que hayan aprendido del video en la tercera columna, y luego que intercambien sus hojas con otros compañeros. En la hoja "del compañero", pídales que anoten otro dato importante. Repita esto dos o tres veces y haga que las hojas regresen a manos del "dueño".
Los alumnos, sin saberlo, habrán contribuido con sus compañeros a incluir datos que tal vez otros no hayan tomado en cuenta. De esta forma, el proceso de aprendizaje se habrá hecho divertido, los alumnos habrán, sin duda, aprendido algo nuevo y habrán disfrutado de un video educativo que usted les ha hecho divertido.
Tiempo: El video, con las actividades de presentación del mismo, puede tomarle entre 10 y 15 minutos de una clase. Seguramente usted no presentará otro segmento hasta que cubra una nueva unidad, o tal vez lo haga en sólo unos días. De algo puede usted estar seguro, de que los alumnos nunca olvidarán lo fácil y entretenida que fue la clase.
LO QUE SÉ LO QUE QUIERO SABER LO QUE APRENDÍ
Nombre: ____________________________________________________
Fecha: _______________HR____________ Materia:____________________
Maestro: ___________________________________________________
Titulo del video: _____________________________________________
Tema: ______________________________________________________
LO QUE SÉ
LO QUE QUIERO SABER
LO QUE APRENDÍ
LO QUE NO SABIA